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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TETRIS PLUS タイトル TETRIS PLUS テトリスプラス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00466 ジャンル パズル 発売元 ジャレコ 発売日 1996-9-6 価格 5800円(税別) タイトル TETRIS PLUS テトリスプラス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01720 ジャンル パズル 発売元 ジャレコ 発売日 1998-11-26 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 TETRIS PLUS タイトル TETRIS PLUS テトリス プラス 機種 セガサターン 型番 T-5708G ジャンル パズル 発売元 ジャレコ 発売日 1996-8-30 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 TETRIS PLUS タイトル TETRIS PLUS テトリスプラス 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ATRJ ジャンル パズル 発売元 ジャレコ 発売日 1996-12-27 価格 3980円(税別) テトリス 関連 Console Game FC TETRIS TETRIS 2 + BomBliss TETRIS FLASH SFC SUPER TETRIS 2 + BOMBLISS TETRIS 武闘外伝 SUPER TETRIS 2 + BOMBLISS 限定版 TETRIS FLASH SUPER TETRIS 3 VB V・TETRIS SS TETRIS PLUS TETRIS S PS TETRIS X TETRIS PLUS THE NEXT TETRIS マジカル TETRIS チャレンジ featuring ミッキー THE NEXT TETRIS DLX SuperLite 1500 シリーズ THE TETRIS TETRIS with カードキャプターさくら エターナルハート N64 TETRIS 64 マジカル TETRIS チャレンジ featuring ミッキー DC TETRIS 4D SEGA TETRIS GC TETRIS WORLDS Wii TETRIS PARTY PREMIUM WiiU ぷよぷよ TETRIS Handheld Game GB テトリス TETRIS FLASH TETRIS PLUS TETRIS DX TETRIS アドベンチャー すすめミッキーとなかまたち WS TETRIS GBA TETRIS WORLDS みんなのソフトシリーズ TETRIS ADVANCE 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン ゲームボーイ
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ユアテック 本店:仙台市宮城野区榴岡四丁目1番1号 【商号履歴】 株式会社ユアテック(1991年4月1日~) 東北電気工事株式会社(1944年10月10日~1991年4月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1983年9月1日~ <東証2部>1977年12月14日~1983年8月31日(1部指定) <新証>1989年9月 日~2000年3月1日(取引所閉鎖) 【筆頭株主】 東北電力株式会社(親会社) 【連結子会社等】 (連結子会社) ㈱トークス 仙台市青葉区 85.0% ㈱ニューリース 仙台市青葉区 100.0% ㈱ユートス 宮城県岩沼市 100.0% ㈱テクス青森 青森県八戸市 100.0% ㈱テクス岩手 岩手県盛岡市 100.0% ㈱テクス秋田 秋田県秋田市 100.0% ㈱テクス宮城 仙台市青葉区 100.0% ㈱テクス山形 山形県山形市 100.0% ㈱テクス福島 福島県郡山市 100.0% ㈱テクス新潟 新潟県新潟市 100.0% 宮城電設㈱ 仙台市青葉区 100.0% ㈱庄内テクノ電設 山形県鶴岡市 100.0% グリーンリサイクル㈱ 仙台市青葉区 100.0% ㈱アクアクララ東北 仙台市青葉区 80.0% (持分法適用関連会社) 東北自然エネルギー開発㈱ 仙台市青葉区 48.5% 北藤電設㈱ 福島県福島市 25.0% 【沿革】 当社は、昭和19年4月当時の軍需省軍需監理部から発せられた「電気工事業整備要綱」に基づいて、東北6県及び新潟県下の主要電気工事業者9社が統合し、東北電気工事株式会社という社名で、東北配電株式会社(現 東北電力株式会社)の援助のもとに、資本金80万円をもって昭和19年10月10日仙台市裏5番丁13番地に設立した。 昭和19年10月 配電線工事の請負施工を開始 昭和20年7月 屋内配線工事の請負施工を開始 昭和22年1月 本社を仙台市南町29番地の1に移転(昭和45年2月に住居表示実施により仙台市一番町二丁目6番21号に変更)(平成元年4月に政令指定都市移行により仙台市青葉区一番町二丁目6番21号に変更) 昭和24年8月 建設業法により、建設大臣登録第11号の登録を受けた。 昭和28年8月 送電線工事の請負施工を開始 昭和30年3月 発変電工事の請負施工を開始 昭和31年4月 通信工事の請負施工を開始 昭和38年5月 空調管工事及び土木工事の請負施工を開始 昭和39年5月 建築工事の請負施工を開始 昭和45年10月 流量・測水業務の請負施工を開始 昭和46年4月 土質調査業務の請負施工を開始 昭和47年5月 宮城電設株式会社を設立(現 連結子会社) 昭和48年10月 建設業法改正により、建設大臣許可(般・特-48)第1902号を受けた。 昭和52年12月 東京証券取引所市場第二部に上場 昭和58年9月 東京証券取引所市場第一部に指定 昭和61年4月 株式会社テクス山形、株式会社テクス福島を設立(現 連結子会社) 平成元年2月 株式会社トークス、株式会社テクス宮城を設立(現 連結子会社) 平成元年6月 株式会社ニューリースを設立(現 連結子会社) 平成元年8月 株式会社テクス新潟を設立(現 連結子会社) 平成元年9月 新潟証券取引所市場に上場(平成12年3月に東京証券取引所と合併) 平成2年4月 株式会社テクス岩手、株式会社テクス秋田を設立(現 連結子会社) 平成2年8月 株式会社テクス青森を設立(現 連結子会社) 平成3年2月 株式会社ユートスを設立(現 連結子会社) 平成3年4月 商号を株式会社ユアテックに変更 平成4年6月 本社を仙台市宮城野区榴岡四丁目1番1号(現在地)に新築移転 平成13年4月 株式会社庄内テクノ電設を設立(現 連結子会社) 平成13年5月 グリーンリサイクル株式会社を設立(現 連結子会社) 平成14年10月 株式会社アクアクララ東北を設立(現 連結子会社)
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ATHENA タイトル ATHENA アテナ 機種 ファミリーコンピュータ 型番 SFX-AT ジャンル アクションRPG 発売元 SNK 発売日 1987-6-5 価格 5500円 駿河屋で購入 ファミコン
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ここは、受験報告2010、受験報告2010-2同様に使えます。 ご協力、お願い申し上げます。 群馬1次 受験者470人程度(見た限り欠席者はあまりいなかった気がする) 一次通過60名 小論Iは電気。 前半はほぼ高校レベルの電気回路。 後半はクラーク電極、コンビセンサが酸素や二酸化炭素の濃度を測定できる原理について。 誘導はあるから全部知ってないと解けないってわけではない。 小論II(英語)はエラトステネスが地球の周長を産出した方法について。 (ある地点の緯度と日時計の柱の陰の長さから) 設問6つで、単語で答えるものあり、200、300字の論述あり。 文章はそんな難しいと思わなかったが時間が足りない。 一番肝はエラトステネスの実験方法を図を描いて説明する設問。 群大は請求すれば本文も丸々載った過去問がもらえるので、来年以降受ける方はそちらをご参照ください。 千葉2次 (再掲) 1次通過27名、欠席1名。 外見からの判断だが、年齢層や性別の構成は山口2次などと変わらず。 午前9 00- 経歴・併願校・医学部受験経験の有無など記入+研究発表OHP作成 午前11 00- 研究発表8分+質疑7分 (卒業研究などの経験がない場合は、入学後にやりたい研究の計画を発表) 午後14 20- 個人面接15分×3 終了後に半数程度が再面接 テーマは「理想とする医師像・医学研究者像」「効果的だが稀に重篤な副作用が出るワクチン接種の是非」など。 時間が余ったら、最初に記入した経歴や志望理由書などから個人的な質問を受ける。 ちらっと見えた評価シートによると、評価は各項目ABCの三段階らしい。 最後の項目は「千葉大の学生にふさわしいかどうか」という主旨の総合評価だった。 某MLにあった過去の試験と同一形式と思われる。 金沢2次 書類審査により受験者は100名ほどに絞られている。学力試験。英語と生物。 英語は和訳→英作文→英訳、とやることが多い。前情報通り時間が短く、辞書を引いていたら足りなくなる。 単語は大学レベル。英訳は高校レベルの書き方、日本語一対英語一対応の丁寧な訳ができるなら埋められる。 東大の過去問をライトにした感じ。選択問題と量以外はあんな感じ。 時間との勝負。 午後は生物。 すべて記述問題。大問3つで、免疫、アポトーシス、あと何か忘れた。 その中で小さな問題が4、5コくらいずつ。実験考察というよりかは、知識を説明させる問題。 広く浅く問われた。「免疫グロブリンIgG分子の構造を簡略に図示し、説明せよ。」とか。 その他「アポトーシスとネクローシスの違いとはなにか。」や、 あるいは「アポトーシスさせた細胞サンプルから採取したDNAの泳動バンドを図示し、そうなる理由を説明せよ。」もあったか。 バイオ修士の人なら無勉でも高得点できそう。 文系の人も、教科書一冊まるまる覚えるくらいの対策でもかなり対応できるとは思う。 時間は超余った。英語に時間くれ。 金沢3次 最終試験。12:30集合13:00開始。 空席が1つあったのは欠席かと思われる。 会場が前と違う。 コンサートホールみたいな講堂の席に前後に並んで座り、後ろの人(番号が若い人)から呼ばれる。 二人一組で呼ばれ、一人15分ずつかかるので、早く受けたい人は受験番号は小さい方がいいかも知れない。 で、呼ばれた二人ずつ移動。別々(向かい合わせ)の部屋に。 目の前に教授の方々が6人くらい並んでいて軽くビビりつつ、手荷物を脇に置いて受験番号と名前を言い、着席。 あんまり圧迫ではなかった。 (ああ、研究医が欲しいんだな)と感じられたので、生物関連の研究経験者はチャンス高いんじゃ。 「医学研究したいなら、医学専攻修士へ行くのとは何が違うの?」とか聞かれたんで、臨床との連携がうんたらとか咄嗟に答えたり。 あとは自分の研究内容の具体的な医療への応用法(志望理由には深く書かなかった)を突っ込まれたりした。 医学知識・医療問題については聞かれなかった。
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城歴史 英雄を支え、ゴビ大陸を統治した男。 関連 テトラテノリス 英雄ラライ・ライラ・ラララライ
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スーパーテトリス3 【すーぱーてとりすすりー】 ジャンル パズル 対応機種 スーパーファミコン 発売元 BPS 開発元 トーセ 発売日 1994年12月16日 定価 8,500円(税抜) 判定 良作 テトリスシリーズリンク 概要 マジカリスのルール スパークリスのルール ファミリスのルール 評価点 問題点 総評 概要 前作『スーパーテトリス2+ボンブリス』の続編。 通常の「テトリス」の他に3つの派生版を実装している。 テトリス:ひたすらラインを消すエンドレスのAタイプ、25段消したら次のステージへ進むクラシックルールのBタイプを収録。 ちなみに前作のCタイプは本作には無い。(決められた法則に沿って下からブロックが一列せり上がってくるもの) マジカリス:テトリスに色分けのルールを追加した派生版。 スパークリス:前作の「ボンブリス」の変形版。 ファミリス:テトリスシリーズ初の、最大4人対戦型のテトリス。 消去時の音声実装。「シングル」「ダブル」「トリプル」「テトリス」 テトリスは男性の声で、マジカリスは女性の声である。 マジカリスのルール 赤、青、緑のいずれかに着色されたピースが落ちてくる。テトリスと同様、基本的には横に並べて消す。 テトリスではライン消しでは隙間は埋まらずそのまま消した分だけ落下するが、マジカリスでは同色ブロックのかたまりが独立して落下する。うまくやれば連鎖や5段消し以上も可能。 ピースを4回転させると色が変わる。同じ色だけで横に並ぶと「マジカリス」となり、その色のブロックを全て消すことができる。 出現直後に左回転するとすぐに色が変わる仕様なので、「左回転したいけど色は変えたくない」というときは3回右回転しなければならない。テトリス慣れしているとかえって違和感を覚えることも。 時々、以下のような特殊なブロックが登場する。 シルバーブロック:灰色のブロック。横一列に並べても消すことができない。 マジカリスが発生すると、その際の色に変化する。シルバーブロックでのマジカリスを決めれば一発で消すこともできる。 レインボーブロック:キラキラ光るブロック。マジカリスの際に全色に対応するワイルドカードとなる。 レインボーブロックだけでマジカリスを決めると、全てのブロックが強制的に下まで落ち、隙間が全て埋まる。 対戦モードでは、通常消しで消した分だけ相手のフィールドにシルバーブロックでせり上がる。また、マジカリスで消した場合は、ランダムな色のブロックが上から消した数に応じて降ってくる。 1人モードでの遊び方はテトリスと同様。対戦モードでは『テトリス武闘外伝』のNEXT共有システムを採用。 スパークリスのルール 通常ブロックだけを横一列に並べても消えず、落下してくるピースの中に混じってくるライトニングブロック(以下LB)を起爆・誘爆する。これによって予め積まれたブロックの全消しを目指すのは前作ボンブリスと同じ。 LBの効果範囲は揃えたライン数・連鎖に応じた長さの上下左右一直線になっている。この電流で輪を作った場合、その内側にあるブロックは強制的に消える(囲み消し)。 LB4つを四角に並べるとデカLBになる。今作はデカLBも揃えたライン数で電流の伸びが大きくなるようになった。 他にも「LBが全く混じっていないピースも降ってくる」「LVが上がってもピースは4ブロックのまま」といった違いがる。 その他の特殊ブロックもあるが、コンテストモード(1人用モード)では登場しない。 ラバーブロック:パズルと対戦で登場。2回電流を流さないと消えないが、囲み消しなら一発で消える。 壁:絶対に消せないブロック。パズル限定で登場。 前作ボンブリスと同様のコンテストモードとパズルモードがある。対戦ではマジカリスと同様に、『テトリス武闘外伝』のNEXT共有システムを採用。 コンテストでは、ピースが1ステージにつき100個の制限があり、使い切ったらゲームオーバー、クリアした時の残りがスコアになる。一度に4列以上揃えたり、デカボムを作るとカウントは回復する。 コンテストは前半30ステージをクリアするとエンディング→後半30ステージとなる。 対戦では、消す毎に相手へブロックを送れる。電流で消したブロック分だけ下からせり上がり、囲み消しで消した分だけ上からラバーブロックが落ちてくる。相手が積み上がる他にも、先に全消ししても勝利となる。 ファミリスのルール 2~4人で遊べる。ルールが独特なので2人で遊んでもなかなか面白い。 通常のテトリスと違い、フィールドの横幅が7列と狭い。消し方はテトリス同様。 下に「+2P」「-4P」などと表示され、ランダムで切り替わる。これは攻撃する相手を表す(例えば+2Pの状態で4段消しすると、4段を2Pにだけ攻撃する)が、-の場合はラインを下げる(つまり相手を有利にしてしまう)ので注意。また、ALLは全員で自分も含める。 せり上がり方も独特で、「一番下の段と同じ形のものがせり上がる」。他のテトリスではご存知ランダムで一列を除い9列がせり上がる。ただでさえテトリス狙いが有利と言われているが、このルールがさらに拍車をかけている。 評価点 新たにテトリス派生版を開拓した逸品。 マジカリスは非常に遊びやすく、前作のボンブリスになじめなかった人でもこちらはとっつきやすい。 初の4人対戦実装。しかも攻撃の仕方が独特のため今でも遊べるゲームと言ってよい。 音楽は相変わらず優秀。テトリスは音楽が選択でき、ステージが進む毎に音楽が変化するマジカリス(その中でもロシアの音楽をメドレー可したものが秀逸)がプレイヤーを飽きさせない。 問題点 ボンブリスと同様、スパークリスはエンドレスモードがない。 スパークリスがすこし難解。ボンブリスと違い、一段揃えただけでも上下が消えるため、連鎖ライン消しは狙いにくい。またLBがないピースが降ってくる事が難易度を上昇させている面も否めない。 囲み消しが強力すぎるため、連鎖を狙わずともクリアは容易。パズルも問題数や難易度ともに大きいものとはいえない。 狙いにくい分、連鎖したとき実質の揃えたライン数は累積して扱われる仕様になっている。具体的には、 2ライン→2ライン→2ラインと連鎖した場合、実質の揃えたライン数は2,4,6 1ライン→2ライン→3ラインと連鎖した場合、実質の揃えたライン数は1,3,6 1ライン→2ライン→1ラインと連鎖した場合、実質の揃えたライン数は3,5,6 対戦マジカリスで下からせり上がったブロックの隙間に上から降ってきたブロックが入って消えることがある。これでマジカリスが完成してしまうとなんともマヌケな展開である。但し、これはこれで面白いという人も。 NEXT共有化・非共有化を切り替えられない。テトリスやファミリスでは非共有化で固定、マジカリスやスパークリスでは共有化で固定。 スパークリス中に無駄に落雷のエフェクトが入る。1人用ならまだしも対戦だと時間がかかり、その間にNEXTを取られてしまう。 総評 アイディアが非常に優秀。マジカリスやスパークリスはその後のリメイクは一切ない事に加え、本作のVC再配信もないのがかなり惜しい。 ボンブリスとまとめてネット対戦ゲーム化が待ち望まれている。
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新参トレーナー
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学園制圧型恋愛シュミレーションゲーム「きるすと。」 ゲームシステム案1 基本ゲームシステム 基本はいわゆるギャルゲーシステム。 1.決められた日数の中でヒロインの好感度を上げる。 共学化反対派なほど攻略難易度高し 2.一日の行動の決定は、昼、放課後、下校前の三つで移動。 3.土曜は学校での休日イベント、日曜は学校以外での休日イベントを基本とする。 一般的に、土曜はストーリー展開に、日曜は好感度アップに重要な意味を持たせる。 4.会話中の選択肢によって好感度変化 注)画像はアマガミですが、こういう変態ゲームを作ろうということではございません。あくまでイメージです。 補助ゲームシステム 学園制圧型のTBS的なゲーム性を加える。イメージはコーエー。 1.主人公は管理会所属 各ヒロインが所属する部活動を管理会傘下に加えることで勢力拡大、及び管理会能力上昇 基本、各ヒロインの好感度一定で起こる特定の土曜イベントを見ることで部活を制圧 2.管理会のパラメーター、及び勢力図をメニューに表示 3.それぞれの部活に集票能力におけるパラメーターを設定 その他補足 1.1週目はコナラ以外攻略不可 これはアイディアだが、ヒトラー最後の12日をパロったら受けがいいんじゃないか 2.2周目以降他のヒロインを攻略可能に 各ヒロインの難易度はキャラ別に設定し、難易度の幅を持たせたい 3.最後のこならTRUE(管理会制圧END)にはそれなりに高い攻略難易度に イメージでは藤崎詩織攻略ぐらいのスケジュール管理・ルート暗記ゲー キャラ攻略の難易度は上げず、ゲーム全体の難易度を上げたい 以上タイガより、構想案。 これに付け足す形でも、全く違う案でもいいので、みなさんもアイデアを下さいまし。
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのか!」キャンペーン 「週間任務 豪華報酬」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用運用 質疑応答 機体攻略法 機体Lv1(GP禁止)部屋について質問:「GP禁止部屋」にガーベラ・テトラを出しても良いの? 質問:「GP禁止部屋」にガーベラ・テトラがいたんだけど?禁止じゃないの? コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 白兵戦用として提案された、 ガンダム試作4号機 をベースとした機体。 戦後のMS積極的運用方針に基づき、中でも評価が著しいガンダムタイプの試作MS開発を推進した ガンダム開発計画 において、試作4号機は機動性と近接戦闘能力強化を目指していたが、試作1号機とコンセプトが被ったため計画から外されてしまう。その後アナハイムが独自に開発続行して完成させた本機は、 外装を大幅に変更し、ジオン残党軍のデラーズ・フリートへ譲渡された とされる。 固定兵装の追加と機体各部に設けられた 姿勢制御バーニアによる性能強化 に加え、作戦域への強襲を可能とする高機動ユニットとプロペラントタンクで構成されたシュツルム・ブースター・ユニットの装備を可能としている。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 Cost 600 625 機体HP 15000 15500 耐射撃装甲 82 90 耐ビーム装甲 82 90 耐格闘装甲 79 87 射撃補正 118 121 格闘補正 92 95 スピード 251 スラスター 160 旋回速度[°/秒] 85 90 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 中佐05※1 大佐10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 10% 必要開発費 35000P 61400P 復帰時間 43秒 48秒 NEW MSボーナス 3000 4450 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 近距離 0 0 中距離 0 0 遠距離 0 0 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 ノンチャDPS 備考 必要ポイント ノン フル ビーム・マシンガン LV1 800(1700) 2.5秒 10%(ノンチャ1発)49%(速射7発) 70% 即フル2発ノンチャ4セットフル1+ノンチャ2セット 10%/秒 20秒 400(?) 1217 移動射撃可能収束倍率:2.125倍収束時間:1.0秒部位補正:1.3倍武装切替:0.5秒即射:・7点バースト射撃・ひるみあり収束撃ち:・よろけ効果有り 初期装備 フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 DPSは【ノンチャ撃切時間(2.1秒)+クールタイム(2.5秒)=4.6秒】で算出 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 110mm機関砲 LV1 230 326発/分 30 10秒 200m 1250 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 241 1309 ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2625 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 2 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の回復速度向上。 ホバリングダッシュLv3 1~2 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~2 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 高性能レーダー 1~2 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 緊急回避制御Lv2 1~2 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスター消費が100%から70%になった。連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 1~2 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 備考 「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのか!」キャンペーン イベント期間2016/1/14 14 00 ~ 2016/1/28 13 59 イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガーベラ・テトラ(適正階級=中佐LV5) 注意事項プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「週間任務 豪華報酬」キャンペーン イベント期間2015/9/17 14 00 ~ 2015/10/1 13 59 イベント内容「ガーベラ・テトラ」の設計図を先行入手 ドロップするMS設計図ガーベラ・テトラ Lv1 適正階級=中佐Lv5 注意こちらの機体は、今後予定している期間限定イベントの対象機体となります。このキャンペーンでしか入手できない機体ではございません。 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及びバトルメモリーの「設計図:MS+15%」、「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります。 入手した設計図の完成率は、今後実施される期間限定イベントに持ち越されます。 キャンペーンによって対象の機体を完成させても、【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。 【適正階級】まで昇格することで、入手したMSで出撃が可能となります。ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 機体情報 アナハイム社とデラーズ・フリートの裏取引により、窓口であるシーマ・ガラハウ中佐に譲渡され、以後彼女の乗機となる機体。機体と重量バランスや背部のシュツルム・ブースターから宇宙用のMSと目されるが、詳細は不明。 当初はガンダム開発計画に於いて白兵戦と格闘戦を主眼とした強襲用MS「ガンダム試作4号機(ガーベラ)」(型式番号:RX-78GP04G)として開発されたが、完成してからガンダム試作1号機(フルバーニアン)とコンセプトが重複していることに気がついたのか計画からは除外。そのまま破棄するのも勿体無いのでアナハイムのジオン系技術者によって外装と動力系を変更され「ガーベラ・テトラ(AGX-04)」としてシーマ艦隊に友好の証として譲渡される。一説では上記のコンセプト云々は譲渡の為の口実作りだとも言われている。 機体背面に接続されるシュツルム・ブースターはバーニアスラスターとプロペラントタンクから構成され、さらにプロペラントタンクを2基増設可能。本体のプロペラントを温存したまま速やかに前線に投入し、作戦領域内に到達後はパージされる。このブースター装備時の推力は破格の316,000kgを誇る。これはフルバーニアン(234,000kg)の約1.5倍の推力である。 メカデザイナーの明貴美加は「リック・ディアスの前身」というコンセプトでデザインを手掛けたと語っている。これはあくまで彼個人のデザインコンセプトであり、オフィシャルな見解ではない。 ちなみに名前はキク科の花「ガーベラ(花言葉は「神秘」「崇高美」)」にギリシア語で4を意味する「テトラ」を合わせたもの。 機体考察 ガンダム試作1号機・2号機に続くコスト600シリーズ第三弾。 最大の特徴は 収束時間1秒 を誇る専用装備のビーム・マシンガン。敵によろけを取られても、緊急回避からのチャージでフルチャ反撃が間に合ってしまう点は特筆に値する。足回りの良さも有り、チャージ式の汎用BR機とは思えない近中距離でのしぶとさを備える。 スラスター値は破格の160を誇り、緊急回避制御Lv2や強制噴射装置スキルとの相性は抜群。移動速度・移動方向補正も含めて足回りの性能は申し分が無い。反面、他のコスト600機体と比べると盾を持たずHPも低く、一度捕まると即溶けする為注意が必要。 射撃・格闘補正も高く、主兵装・副兵装の武器威力も高い。しかし本機のビーム・マシンガンは収束時間が早い反面フルチャージ時の倍率が約2倍程度と低く、フルチャを主体とした運用では火力が出ない。ノンチャージショットやサーベルによるクロスレンジを織り交ぜることを意識しないと本来の火力を発揮できない点は注意が必要である。 総合的に評価すると、足回りの良さとビーム・マシンガンによる弾幕火力に特化した機体だといえる。ケンプファーを汎用BR機にしたと思えば良いだろう。「当たらなければどうということはない」という精神を突き詰めた機体であるが、ゲームシステム上敵の攻撃を見て回避するのは至難の業である為、機動力を活かすには予測回避といった高いニュータイプスキルを必要とする。 使いこなせば本作屈指の生存力を誇り、ミリ狩りなども得意。エースマッチ戦でのエース機として十分に活躍できることだろう。 主兵装詳細 ビーム・マシンガンゲルググM指揮官用と同タイプのノンチャージ射撃による7点バースト射撃とフルチャージ射撃によるよろけビーム射撃を使い分ける武装。ただしゲルググM指揮官機のものと比べると大分と毛色が違う。 ノンチャージの7点バースト射撃は撃ち切りまで2.1秒・CT2.5秒かかるものの、全弾ヒット時の威力は5600と驚異的。またマシンガンとして見た場合もそのDPSは1200以上と強力である。ただしCTの存在やヒートゲージの回復などを考慮すると、マシンガンに比べて弾幕が断続的になってしまう。 フルチャージ射撃は単発よろけ射撃だがその威力は低く、陸戦GD用ビーム・ライフルのLv1フルチャージと同じ程度の威力しか無い。ただしチャージ時間が1秒と異常に短いのが特長で、文字通り射撃モードを切り替えるかのごとく扱うことが出来る。特に敵に迫られた場合も少し逃げる間にチャージが完了しているのが他のビーム・ライフルにはない大きな強味だと言えるだろう。 つまるところ、他のビーム・マシンガンと違ってフルチャージとノンチャージを適切に使い分ける必要があるということである。 フルチャージ射撃への追撃にノンチャージ射撃を使うとCTの関係でほぼ逃げられてしまう為、確実に攻めるなら副兵装に切り替える方がいい。 ちなみに格納時はなぜか背中に懸架される。違う、そこじゃない。 副兵装詳細 110mm機関砲腕の甲に装備された2連装マシンガン。主にフルチャージ射撃からの追撃用。 取り回しや威力などどれもマシンガンとして優れているが唯一射程が短く、ほぼバズ汎用のレンジ内で運用し無くてはならない高いリスクが伴う。 装填数が少ない為、手動リロードか撃ちきる事を心がけたい。 ビーム・サーベル連邦モーションのサーベル。補正も相まって威力はピカイチ。 連撃スキルはないが、下格闘ダウンからの主兵装バースト射撃は中々の威力。 ただし本機は格闘に打たれ弱く、サーベルの出番があるほど近づくのは危険である。 スキル 緊急回避制御 カスタム 強化フレーム 運用 本機運用法について,大変有意義な投稿及び質疑応答がコメント欄にて行われました.暫定的な運用論としてご紹介しておきます. なお,あくまで現段階での一個人の意見です.異論・反論等がある場合にはコメント欄にて紳士的に御議論下さい. 運用法についての記述がフィックスした場合には削除下さい. +クリックして表示 運用 自分なりの運用法が見えてきたので勝手に発表。持論なので反論もあるとは思いますが、参考までに。皆様の判断の一助になれば幸いです。 エース選出前までの運用:スラを活かしてケンプと同じように路地裏から裏取りか横取り。敵を後ろか横に引っ張るイメージ。敵が一斉にこっちをむいたら全力で逃げて陽動攪乱。1人だけ路地裏に釣れたら、足にフルチャ⇒下格⇒ノンチャ追撃。(パジムに部位ダメ9000行く)2セットでほぼ足が折れる。人里離れた路地裏に放置or撃破して次へ。タイマン時は撃つ気配を感じたら迷う事なく緊急回避。被弾は絶対しない心構え。乱戦になっていたら、被弾を避けつつ物陰からフル⇒下格⇒離脱の奇襲を繰り返し。下格までの出が早くなるので武器予約オススメ。数的有利が出来てきたら、ノンチャでダメを稼いでエースを目指す。初動は釣れたらケンプ的強襲運用でタイマン撃破。釣れなかったらG3的運用で怯み量産。優勢でガル的運用。完全優勢でマリーネFs的運用。枚数の兼ね合いを見て運用を分けるイメージ。 エース選出後の運用:エースであろうとなかろうと、ヘイトが高いので緊急回避LV2を使って、敵の攻撃をかわしまくる。ミリ処理は得意なので、死なない事=スコアに繋がる。注意点:支援がこちらを向いた瞬間、全力で逃げるか射線を切る。特にキャノン系は天敵。また、初動から味方の後ろにいると、敵からの射線が重なるので容易に被弾する上、射程は400と短いので芋は論外。また、芋ったところで瞬発火力が無いのですぐに味方が解けて負けやすくなる。 カスパ:脚部LV1、噴射LV3、フレLV4、簡易フレ。 機体のメリット:上手ければほぼ死なない上にミリ処理能力が高いのでエース向き。火力はないが部位補正が高い。緊急回避LV2と強制噴射があるので、スキルが高い人にとって、本当の意味でのタイマン最強。以上。 質疑応答 得意なMapと苦手なMapは?プレイヤースキル的にはアレックスを使って落ちずに生き延びれるかどうかが判断の目安でしょうね。強制噴射を活かしたフェイント、BR精度、相手のバズを緊急回避でよける読み力、レーダー認識でのヘイト管理。得意マップは補給、無人都市、軍事。苦手は山岳、鉱山都市。鉱山は味方がC凸して総当たりになると、開けてる奇襲しにくいので。開けた土地は連邦だと全員細身なので有利ですが、ジオンだとデブばかりなので、味方負担大きく、総力で負けやすいです。恐らく開発者の中にヘビーゲーマーがいて、今回はあえてその基準で調整してるでしょうね。足折りもエスマではかなり強いですし。このMS、超上級者向けです。 ゲルJとガーベラを比較した上での運用上の決定的な違い・好き嫌いは?エース選出前の運用を読む限りでは,やはりゲルJと近い運用方法になるかと思います.違いとして,ゲルJは一発当たった後のリターンが大きい.一方ガーベラはリターンは少ないが,被弾しにくさから敵との長時間のタイマンや機動射撃戦に優れるといった傾向があるように思えます.木主さんはおそらくはゲルJも乗りこなしているだろうと推察致しますが,ゲルJとガーベラを比較した上での運用上の決定的な違い・好き嫌いなどあれば教えて下さい.お察しの通りゲルJも使います。ゲルJはリターンも大きいですが、ヒート率と溜め時間から、総フルチャ回数が1試合で限られてます。さらに足への生当て以外、メリットを活かせない点がポテンシャルを引き出せない弱点があります。味方への追撃のみでも十分強いですが、それだとチーム負担になってしまう上にダウン属性が活かせない。そのためビーム達人(手前味噌失礼。2等兵からビーム一筋ですので)の私でもJには多少波があります。その点、よろけ量産を数多く出せるガーベラには利があります。何より一番大きなJとの違いは、ガーベラが「 ヘイトが向いても攻撃可能な機体」である事です。従来の溜めビー系は「当たるとチャージが解除される」「溜めビーを警戒してこちらに向かってレレレする敵に当てにくい」の2点から、どんな上級者でもヘイトが向いた瞬間逃げる必要がありました。ですがガーベラの場合、プレイヤースキル次第では、「タイマンの時のみ」ヘイトを引き受けてさらにバズ回避に成功したら敵のバズクールタイム5秒は一方的に攻撃する事が可能です。この差は上級者には天と地の差です。つまり、私の中では編成上、ゲルJ、溜めBR連邦、Fsはヘイトを切り続けて一発にかける支援機、ガーベラはビームケンプ的な汎用機の認識です。上手いガーベラは「避けて反撃する事」で適切なヘイト分散を行い、チーム力を底上げするという結論です。 なるほどなるほど.連ジ各BR機の傾向を知り尽くした上での示唆に富んだご回答ありがとうございました. チャージ系BR機の運用はひとまとめに「編成や両軍運用特性」などの「相性」の一言で片付けられることが多いですが,木主さんのコメントを聞くとBR機の運用について色々と考えさせられます. 今回頂いた回答の中で一番印象に残った点を勝手に私なりにまとめ直したところ以下のようになりました.如何でしょうか?「連邦ハイバズのCTは 4.7秒 .一方でハイバズを喰らった際のこちらのリカバリー行動時間は,緊急回避に2.5秒,チャージ1秒で 計3.5秒 .サーベルの届かない中距離ならバズを喰らってなお 1.2秒 もの反撃の猶予がある.この中距離での 1.2秒 を使ってチャージBR機でありながら大立ち回りを演じることが可能であることがこの機体の最大の特徴であり,機体特性を活かすか殺すかのポイントになるだろう.」上記文章が的外れかどうかはおいておくとして,木主さんの 運用レポ と 質疑応答 は,「ガーベラテトラの導入を検討している人,または運用を模索している人にとって現時点で大変有意義な情報である」と思います. 乗ってて物足りないと思ったところは?火力や旋回が物足りなく感じることはないか?HPが低い事ですね。火力は下格コンボすればでるからそこまで不満はないですね。旋回は連邦BR慣れてる人には不満かもしれませんが、バックブースト早いので逃げる分にはこまりません。 機関砲の言及がなかったのですが、どういうタイミングで使いましたか?射程が若干短いので、いまいち使いどころが分からず、ビーマシがOHしそうなときにしか使っていませんでしたが、積極的に使う武装ではないのでしょうか?私の場合も同じく、機関砲も混ぜてますがメイン武器ではないすね。弾数が少ないので1回撃つ毎にリロしたり撃つ時の隙が大きいので。あくまでヒート回復のつなぎで、安全な時だけフルチャの後に撃ったりしてます。アレックスみたいに味方に群れてガトばらまけるタイミングも少ないですし。 機体攻略法 機体Lv1(GP禁止)部屋について 質問:「GP禁止部屋」にガーベラ・テトラを出しても良いの? 回答:出さない方がいいよホストがGP試作系統を禁止している理由を鑑みれば出さない方が無難です.仮に出した場合, 最悪IDを晒される ことも覚悟して下さい. 質問:「GP禁止部屋」にガーベラ・テトラがいたんだけど?禁止じゃないの? 回答:「ガーベラ・テトラ」と「試作4号機ガーベラ」は別機体だから問題ないよ厳密にいえばルームコメントには違反しませんので禁止機体にはなりません.ガーベラ・テトラは 試作4号機ガーベラ(RX-78GP04G) をベースにして開発されていますが,GP04ではありません.開発が中断した4号機のフレームを基にアナハイム社が独自に完成させた機体となります.型式も AGX-04 であり「GP禁止」というルームコメントには引っかかりません.ですから, 「『GP禁止』というルームコメントの部屋にはガーベラ・テトラがいる」 という気持ちで部屋を利用して下さい. どうしてもガーベラ・テトラを禁止したいのであれば「GP禁止」ではなく 「GPガベ禁止」「600以上禁止」 などのルームコメントを設定するか, コスト500制限をかける べきです.ルームホストとして 「誤解の無いルームコメントを設定して敵味方気持ちよく戦う」 ことを心がけましょう.バトオペをプレイしているからといって必ずしも全員が全員ガンダムに詳しいわけではないことを理解してプレイしましょう. コンボ一覧 ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ)フルチャ→機関砲 フルチャ→下⇒(機関砲/ノンチャ)基本コンボ. 距離を離したい場合とヒート率を抑えたい場合で追撃を使い分けたい. (N/横)⇒フルチャ→下⇒(機関砲/ノンチャ)タイマン、自衛用コンボ. 上記の格闘始動版だが不意を付かない限り狙える代物ではない. カウンター→ノンチャ ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/17:新規追加 2016/01/14:通常キャンペーンで追加増加量:30%→20% 2016/04/28:Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 ぶひぃぶひぃぶぶぶひぃいぃぃ - 名無しさん (2020-11-20 02 46 59) ホントは無制限でガンガン使っていきたいんだけどやっぱり野良からすると出撃したくないよね? - 名無しさん 2017-02-03 02 19 35 使ってて楽しい機体だし、弱いとも思わないけど、野良では機体自由でも滅多に乗らないな。部屋崩壊させると悪いから、フレ戦部屋限定にしてる。 - 名無しさん 2017-02-03 02 21 53 脆すぎてハメられたら一瞬で溶かされて,それで枚数不利で終始攻め込まれてるイメージしかない… - 名無しさん 2017-02-03 04 19 48 やはり部屋建ててホストになるか紅白ですよね...参考になりました。ありがとう! - 名無しさん 2017-02-03 06 04 22 ガーベラの再開発で迷ってて、スラは確定として、機体HP、射撃補正、格闘補正、リスポ短縮のうち3つならなに選びますかね?? - 名無しさん 2017-01-14 04 36 39 どこで乗るのか分からないけど、GP有りLv1部屋なら「スラ・リスポ・HP・射撃」かなあ。VGばっかのLv1部屋だと耐ビームやダウン低減もいいかもしれん - 名無しさん 2017-01-14 04 39 06 ありがとうございます - 名無しさん 2017-01-23 12 29 53 全部の兵装フル活用できるもすごいいい機体だと思うんだけどなあ…。あ、「当たらなければどうということはない」を前提で話してます。 - 名無しさん 2016-12-15 00 40 59 それ言ったらBZ汎って…。 - 名無しさん 2016-12-16 20 05 21 いい機体と思うならガンガン無制限で出て下さい( ´,_ゝ`)プッ - 名無しさん 2017-04-07 15 17 51 lv2完成したけどスロットが各2個までしかない? - 名無しさん 2016-12-10 19 01 43 セーブしてやり直したら解決しました。バグかな? - 名無しさん 2016-12-10 23 09 56 機体自由、勝敗不問。 ノーハンで参加する少将。 乗ったことないけどノーハンでもイケる機体なのかな? 簡単に脚が壊れてたけど… - 名無しさん 2016-11-12 00 10 56 無制限ならLv2であろうとも荷物。Lv1部屋なら足Ⅰとフレーム盛以外は信用できない。それでなくてもフルチャ引き打ちマンだらけで信用におけないけど、サーベル振るなら火力は出る。 - 名無しさん 2016-11-12 00 24 15 こいつのコスト上、コスト設定の無いLv1部屋しか入れないし、そうなると相手の武器レベルはだいたい課金レベルだから足装甲+フレーム盛りでも一瞬で足潰される - フルハン体験談 2016-11-20 18 53 46 やっぱりお金の力の方が強いよね〜〜 - 名無しさん 2016-11-25 02 11 45 わかってて言ってるんだろうけど、最低でも脚部積まないと無理。ただでさえ少将では足手まといなんだから - 名無しさん 2016-11-20 13 52 12 正直、レベル制限なしのコスト無制限だったらフルハンだったとしても、相手に居たら喜ぶわ。やった、勝てる!ってね。 - 名無しさん 2017-01-14 09 44 58 こいつに限った話じゃないけどコスト600機体って機体自由でしか出せないのかね? - 名無しさん 2016-11-06 19 35 02 機体自由で出しても抜ける人がチラホラ(経験談) - 名無しさん 2017-01-03 21 10 50 110mm機関砲の説明に3連装マシンガンって書いてあるけど、2門ですよね? - 名無しさん 2016-10-20 17 04 17 直した. - 名無しさん 2016-10-26 03 57 21 GJ - 名無しさん 2016-10-26 08 39 29 GPのレベルは2で終わりなんだろうか?ほぼレべ1の人多いし武器も出てないし☆310%とかとんでもない数値だし。 - 名無しさん 2016-10-06 11 55 45 レベ1が多いのはスロット数の問題じゃない? - 名無しさん 2016-10-06 12 18 24 サイサ板にもあったけど、lv1もlv2も総合的に大差ないからどちらでといいって言ってる人がいたよ〜 - 名無しさん 2016-10-08 18 53 30 リスポとかスロット数でLV1選ぶ人が多いね - 名無しさん 2016-10-19 17 39 48 こいつの部位補正高くない?デタベ2個のピーキー使用かも知れんがかなり壊れやすい気がするぞ。 - 名無しさん 2016-10-06 11 53 54 デタベ2個は積めないのです…BMなら補正1.3倍なので恐らくそれなのかと - 名無しさん 2016-10-13 19 06 20 こいつのビームマシンガンってフルチャ→ノンチャ2発入るんだが、単純に考えて威力3300って見ると火力高くないか? - 名無しさん 2016-10-06 11 34 25 このコストなら6000くらいはほしいよ - 名無しさん 2016-10-06 11 52 00 まあ、どっかのペイルライダーと比べてしまうとね… - 名無しさん 2016-10-06 12 19 07 こいつは4を名乗るのははやかったようだな。あいつは四天皇の中でも最弱だが2人は欠版だ - 名無しさん 2016-10-06 19 15 31 いや、低い。わざわざOHさせてまで出すダメージじゃない。もし火力を出したいならフルチャ→下→腕マシ。これだけでもそれなりに火力が出る。もし許されるなら、よろけを味方だよりにしてノンチャや腕マシを脚にぶち込むって手もある。まぁ、とんでもない地雷プレイだから、事前に言わなきゃダメだけど。 - 名無しさん 2016-10-16 07 13 36 フルチャ→ノンチャ2発ではOHしませんよ?今回は下格が入れれない状況や距離での射撃火力としては高くないかな?と思って皆さんの意見を聞こうかと… - 木主 2016-10-19 19 58 06 下格の入らない距離ならほとんどの場合サブのマシンガンも使えないからノンチャデイインジャナイ? - 名無しさん 2016-10-25 23 26 51 下の方でテトラとケンプがって話出てるけどなんでテトラを無制限で使う前提なのかさっぱりわからん。カスパの枠で圧倒的に不利な600機体を無制限で出すなんてそもそもネタ行為なわけで、本来レベル部屋でしか出さないのにそれをドヤ顔でケンプ5レベの方が強いって当たり前の話しされてもねぇ。 - 名無しさん 2016-09-24 16 24 43 その話を出し始めるとまた荒れだすからやめといてね〜。木主の言うことはだいたい正しいとおも - 名無しさん 2016-09-29 00 48 35 うから、もうこれ以上生産性の無い木は建てないでね〜 - 名無しさん 2016-09-29 00 49 56 ガーベラ同士のハイスピードな撃ち合いめっちゃ楽しいぞww - 名無しさん 2016-09-20 18 22 04 コイツの色塗りが楽しくて仕方ない、最近のお気に入りはサムスカラーかな - 名無しさん 2016-09-07 20 38 48 ガルマカラーをベースに塗ってたらガブスレイができたでござる - 名無しさん 2016-09-26 14 38 40 絶対避けて当てるマンて、実は絶対避けて当てるウーマンなのかな?文章見てたらふとそう思った。 - 名無しさん 2016-09-06 15 07 16 フルチャNフルチャ下ガトって入る? - 名無しさん 2016-09-06 08 49 00 ブーキャンに1.5秒,フルチャ溜めるのに1秒、よろけ解除は2.25秒だから入らない - 名無しさん 2016-09-06 08 52 53 まじかぁ。情報サンクス - 名無しさん 2016-09-06 08 59 15 いや、入るんでね?少なくともフルチャNフルチャ下まではよくやる。ダメージレートは割と低いんでフルチャ下ノンチャの方がいいってのはあるけど。 話は変わるけどブーキャンした後のチャージはなぜか少し早い気がする - 名無しさん 2016-09-06 12 27 44 吹かしてる間にもチャージ出来るからだろ?上のコンボはラグとかなければ確定やと思われ - 名無しさん 2016-09-07 17 47 47 「フルチャN」までは確定だけど、「フルチャNブーキャン(よろけ解除)フルチャ」になるから、相手が緊急回避使うと抜けられる。コンボ定義上「確定」にはならない - 赤枝 2016-09-07 21 00 37 回避入る前にフルチャ当てれるやろ?BDのフルチャ→マルチ→下みたいにタイミングによって失敗するやろうけど。まあとりあえずフレンドに頼んで検証してみるわ~ - 黒枝 2016-09-08 12 35 04 「フルチャ(0秒)→サベ切替(0.75秒)→N格(ビーマシ切り換え)→ブーキャンしつつチャージ(1.5秒)」 この時点で「2.25秒」なのでよろけは解除される。よって「理論値では確定ではない」。ラグイなら別 - 名無しさん 2016-09-08 12 56 26 残念、再よろけなんて言葉このゲームには一応存在しない - 名無しさん 2016-09-08 19 31 38 半年近く好きだからという理由でこの機体だけを使い続けている者だけど、未だに無人都市とか軍事基地で撃ち合いになる場面での最適解が分からない。下の木や枝でも語られているように遠距離からのフルチャはダメージ効率やヒート率的に悪手であり、かといってノンチャばかり撒いていてはダメージは稼げるけどよろけが取れない分味方の負担になるのではないかと思ってしまう。撃ち合いになった場合はいち早く裏取りとかして後方撹乱とかしたほうがいいのかな…どんな意見でも待ってます。 - 名無しさん 2016-09-04 04 51 58 基本的に撃ち合いの状況であるならば、よろけに追撃でダウン取れないのなら枚数有利も作れないので、火力を下げてまでよろけを取る意義が低いと考えます。それよりも味方が作ったヨロケに追撃で火力だして欲しいかな(バズ汎視点)支援機視点では又意見が違うかもしれません - 名無しさん 2016-09-04 05 24 40 ゆはりノ回答ありがとうございます!やはりノンチャ追撃安定ですかね…あのフルチャでは大したリターン取れませんから汗 裏取りについては何かご意見ございませんか? - 名無しさん 2016-09-05 00 44 07 ゆはりノ、はミスです - 名無しさん 2016-09-05 11 20 40 味方支援の為にフルチャを当て続ける。ヒート率悪いって言っても7sに一回撃てると考えればそこまで手数が低いわけじゃないし、撃った瞬間に回避使えば被弾をほぼゼロにできる。中途半端にノンチャ巻いてるとジムキャとかのビーム喰らって溶けるから、あんまり無理しないかな。レベル1ジムキャでもテトラを2コンで瀕死にできるからね。 - 名無しさん 2016-09-21 23 19 05 スラ値が高いから強制噴射とかで駆け巡れるから乗ってて楽しいんだ - 名無しさん 2016-08-27 15 23 56 その気持ちよくわかるよ(笑)贅沢いうならイフ改と同じスラスタースピードで飛び回りたいよね(笑) - 名無しさん 2016-09-04 04 54 51 というわけでヅダに乗りましょう - 名無しさん 2016-09-04 07 48 41 高ザク「座ってても…ええんやで?」(ニッコリ - 名無しさん 2016-09-04 08 11 17 あのスラ値でイフ改並の速さだと他のと比べて次元が違うww - 名無しさん 2016-09-05 19 31 46 突撃編成ならケンプ、引き撃ち編成ならゲルj使えばいいだけだからオールレンジで戦えても中途半端なだけで意味ないんだよね - 名無しさん 2016-08-10 12 15 13 相手の編成によるだろ。そこを柔軟に対応可能って機体がガベやVGゲルなわけで。 - 名無しさん 2016-08-10 12 30 37 青枝さん、赤枝さんの言うことは理解できるけど、ガーベラは遠距離でできることって言ったらノンチャ撒くかダメージ効率の悪いフルチャくらいしか選択肢ないんだよな。でも、できることがないわけではないことも事実なんだよね…VGゲルみたいによろけ取れて且つ高威力のフルチャでもなければ、ゲルJの遠距離ダウン→追撃安定のビームマシンガンでもないから遮蔽物利用して近づいて取り回しのいいフルチャでよろけ→下格(ガトリング)で動くのが個人的に当てはまる気がするんだよな。だから青枝さんの言うとおりオールレンジで「できること」はあるけど、遠距離において安定はしないから中途半端な機体であるし、赤枝さんの言う通り相手の編成や状況に合わせて近中遠距離で対応できるっていうのも一理あると思ってる。長くなってごめんね。 - 名無しさん 2016-08-12 11 35 43 ダメ効率いうけどこいつのフルチャは他のと違ってよろけを取りやすくしたからだろ?これでダメ効率よかったら怖いわ。自分でもいってるけどオールレンジ対応できる機体が全部の距離で強かったら問題だろう?突撃編成ならケンプで云々も常にそういう編成になるわけじゃないのにあたかもこいつの居場所を無いかのように意味がないというのはおかしな話。何かに特化している機体がそれで負けてたらお笑いものだよ、しかも第1戦級の機体引き合いに出してるし - 名無しさん 2016-08-14 00 26 11 最初の2つの?で〆られている文については全くその通りだね。でも、ガーベラが一切いらない機体だなんて意味合いで言ったつもりはなかったんだけど… - 名無しさん 2016-08-14 16 58 04 ああ、すまない最後の方は木全体(主に木主)に対しての意見になってたな - 名無しさん 2016-08-15 01 24 20 つっても中近距離で強いかと言われると微妙という - 名無しさん 2016-08-14 04 55 54 初めて乗ったけど、ここぞというところで武装選択が難しい。っていうか、火力がないわけではないけどどれも決め手に欠けるような気がする。 コンボとしてはフル→ノンはCT的に微妙と感じた。するならフル→速射砲のほうがダメ稼げる感じ。 タイマンならフル→N→フル→下→速射砲とつなげるのがベストなのかな? 柔らかさは感じなかったけど、1秒チャージって実は案外使いにくいと思った。 - 名無しさん 2016-08-05 23 46 37 こいつの役目は戦場を駆け巡ることだと思ってる。だから怠慢でもフル下速射で疑似枚数有利作って味方がはめている機体の足壊したり合いの手いれたり格闘でカットしたりと火力出す事よりも細かいところでどんどんダメをいれていくイメージ。逆に1機にかまけてるとヘイト高いから囲まれてすぐ落ちてしまう - 名無しさん 2016-08-06 02 39 15 同感だなぁ〜 駆け巡ることに意味があるよね← - 名無しさん 2016-08-06 03 53 22 止まるんじゃない!犬のように縦横に駆け巡るんだ! - 名無しさん 2016-08-07 18 31 37 実際足止まったこいつとかエサだよね - 名無しさん 2016-08-07 23 56 16 基本的にフルから下格繋げないならノンチャばらまいた方がいいよ。もちろんただばらまいてると味方の負担になるから、適宜フルチャでカットってな感じが一番有効。遠距離でフルチャ狙うのはヒート率やダメージ的に正直愚作と言える。 - 名無しさん 2016-08-09 22 44 59 速射砲がぎりぎり届く位であれば速射砲を叩き込むのですが、↓格狙える距離であれば狙ってます。ただ、下格した後攻撃をもらう可能性があると必ずしもフル↓が最適解であるとは考えにくいんですよねぇ… - 木 2016-08-09 23 34 45 こればっかりは状況次第としか言えないけど。まあ感覚的に味方のコストと自分のコスト差考えてカットしたほうが得か考えながらやらなきゃいかんからなコスト600は - 名無しさん 2016-08-14 03 44 06 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲